Pertandingan Amnesia Rebirth

Amnesia: Tinjauan Kelahiran Kembali – Runtuh Karena Beratnya Sendiri

Intinya

Amnesia: Rebirth terasa seperti Amnesia: The Dark Descent mengalami krisis identitas, mencoba mengemas terlalu banyak horor dan terlalu banyak plot menjadi sekitar enam hingga delapan jam waktu bermain. Ini bukan game yang buruk, tapi terasa sangat biasa-biasa saja, baik sebagai game Frictional maupun sebagai sekuel dari salah satu game horor paling berpengaruh di dekade sebelumnya.

3

{
"@context": "http://schema.org",
"@type": "Produk",
"name": "Amnesia: Rebirth",
"image": "https://www.gamingscan.com/wp-content/uploads/2020/11/Amnesia-Rebirth-Review.jpg",
"deskripsi": "",
"merek": {
"@type": "Thing",
"nama": "Game Friksi"
},
"review": {
"@type": "Review",
"penulis": {
"@type": "Orang",
"nama": "Phillip Connors"
},
"datePublished": "2020-11-28T20: 51: 33 + 01: 00",
"reviewRating": {
"@type": "Rating",
"ratingValue": "3"
}
}
}

Beberapa game dapat dijuluki sebagai "genre-defining", tetapi jika Anda mencari salah satu game di dunia horor, maka Amnesia: The Dark Descent tidak diragukan lagi akan menjadi salah satu yang pertama muncul di pikiran.

Namun, meskipun Amnesia asli mungkin telah memengaruhi seluruh dekade game horor, ia juga meninggalkan Frictional Games dengan sepatu besar untuk diisi. Mendefinisikan ulang genre sekali jelas bukanlah tugas yang mudah, dan melakukannya dua kali adalah tugas yang sangat sulit.

Dengan demikian, daripada mencoba dan menemukan kembali roda untuk kedua kalinya, para pengembang di Frictional Games membawa Amnesia ke arah yang berbeda dengan Amnesia: Kelahiran Kembali, dan sekarang kita akan melihat lebih dekat sekuel yang telah lama ditunggu-tunggu ini, kekuatan dan kelemahannya, dan kita akan melihat bagaimana kelanjutannya secara keseluruhan.

Amnesia: Kisah Kelahiran Kembali

Pertandingan Amnesia Rebirth

Kapanpun ada sekuel yang sedang dibuat untuk salah satu game favorit Anda, "arah yang berbeda" adalah kalimat terakhir yang ingin Anda dengar. Biasanya, ini menyiratkan bahwa permainan baru akan secara drastis, jika tidak sepenuhnya berbeda dari yang berhasil. Dalam kasus Rebirth, itu berarti bahwa para pengembang menempatkan horor di kursi belakang dan mulai membuat game yang jauh lebih banyak naratif.

Sekarang, Frictional Games telah mengambil pendekatan semacam ini dengan SOMA, dan mereka melakukan pekerjaan yang luar biasa dengannya. Sampai hari ini, SOMA dengan mudah menjadi salah satu game horor terbaik yang pernah dibuat, meskipun pertemuan musuh sangat sedikit dan meskipun mekanisme survival horor yang menentukan Penumbra dan Amnesia sama sekali tidak ada.

Jadi, apa yang membuat SOMA begitu efektif? Yah, itu memiliki permadani cerita yang dibuat dengan ahli yang melakukan pekerjaan hebat dalam mengeksplorasi tema eksistensial yang dapat dengan mudah dikaitkan dengan siapa pun, menggabungkan elemen desain berbeda yang saling melengkapi dan akhirnya menjadikannya satu-satunya, tak terlupakan. pengalaman yang melekat pada pemain lama setelah kredit bergulir.

Sebaliknya, Rebirth mencoba menceritakan kisah yang berbeda dan lebih pribadi yang tidak memiliki daya tahan itu. Memang ada momennya, tapi akhirnya tidak benar-benar menghantam kepala seperti yang dilakukan SOMA dan hanya berakhir dengan perasaan dipaksa dan dieksekusi dengan canggung.

Permainan ini membuat para pemain berperan sebagai Tasi Trianon, seorang konseptor Prancis yang akhirnya terdampar di gurun Aljazair bersama sejumlah orang lainnya setelah kecelakaan pesawat. Ketika dia bangun, sepertinya beberapa waktu telah berlalu, rekan-rekannya dan suaminya, Salim, semuanya hilang, dan Tasi sendiri, tentu saja, menderita amnesia.

Terkait:Game Terbaik Seperti Amnesia

Seperti tradisi pada game Friksi, ceritanya sebagian besar disampaikan melalui rangkaian kilas balik yang dipicu saat Tasi mengunjungi kembali tempat-tempat yang pernah ia datangi, serta melalui berbagai surat dan dokumen yang dapat ditemukan tergeletak di lingkungan sekitar.

Tanpa menjelajahi wilayah spoiler, saya dapat mengatakan bahwa Amnesia: Rebirth mencoba menceritakan sebuah cerita yang jauh lebih berfokus pada karakter daripada SOMA, tetapi ada beberapa alasan mengapa hal itu tidak pernah benar-benar berhasil, dan banyak di antaranya berkaitan dengan eksekusi .

Masalah terbesar sejauh ini adalah bahwa game ini tidak sedalam judul Frictional sebelumnya karena eksposisi yang berlebihan, dan game ini sering kali memperebutkan kontrol dari pemain untuk mengirimkannya. Ini tidak terbantu oleh fakta bahwa Tasi sedikit terlalu cerewet untuk protagonis game horor.

Seringkali masukan Tasi tidak memberikan kontribusi apapun untuk cerita atau suasana. Jika ada, itu menghilangkannya dengan menghilangkan perasaan terisolasi dan kesepian yang sangat penting untuk membangun suasana di game-game Frictional sebelumnya. Ini terus-menerus mengingatkan pemain bahwa mereka hanya mengendalikan karakter daripada membantu mereka merasa seperti mereka adalah karakter.

Lucunya, gim itu sendiri juga tampaknya bertekad untuk memberi pemain lebih banyak informasi daripada yang diperlukan. Seperti yang disebutkan di atas, ini terutama menyampaikan ceritanya melalui lapisan demi lapisan eksposisi, baik itu melalui urutan kilas balik yang disebutkan di atas atau sejumlah besar surat dan dokumen yang akan Anda temukan tersebar di berbagai tingkatan.

Ini menjadi semakin jelas di level Dunia Lain di mana sepertinya para pengembang berusaha terlalu keras dengan pembangunan dunia, memenuhi lingkungan dengan kapsul memori yang dinarasikan dan tablet alien elektronik yang secara misterius menerjemahkan dirinya ke dalam bahasa Inggris ketika pemain melihatnya, menyediakan banyak wawasan tentang bagaimana masyarakat asing ini berfungsi.

Meskipun tidak membangun dunia yang buruk dengan cara apa pun, beberapa hal sebaiknya diserahkan kepada imajinasi, dan mungkin seperti itulah seharusnya Dunia Lain ditangani. Memberi pemain hanya informasi minimal dan membiarkan mereka mengumpulkan semuanya dengan bantuan potongan-potongan cerita lingkungan akan jauh lebih efektif dalam menghidupkan dunia asing – atau setidaknya yang tersisa darinya.

Sebaliknya, semua eksposisi itu hanya mereduksi dunia baru yang menarik dan eksotis menjadi sesuatu yang sangat biasa dan sama sekali tidak memiliki misteri atau rasa ingin tahu apa pun. Lebih buruk lagi, gim ini banyak berfokus pada elemen sci-fi-nya dan sebagian besar mengabaikan tema Lovecraftian yang hadir di The Dark Descent, tetapi memang menampilkan beberapa kemunduran yang terasa seperti layanan penggemar.

Terkait:Game Horor Terbaik 2020

Secara keseluruhan, dengan tema kelahiran, kelahiran kembali, keibuan, dan penggambaran dunia yang dihancurkan oleh otokrasi matriarkal, Amnesia: Rebirth tampaknya memiliki serangkaian tema dan arketipe yang bagus untuk dikerjakan, tetapi di akhir hari ini, tidak ada yang benar-benar "diklik".

Rasanya tidak seperti kisah epik atau kisah pribadi yang intim. Tidak ada cukup waktu bagi pemain untuk mengembangkan ikatan emosional dengan Tasi atau karakter lainnya, sementara itu, perjalanannya berkelok-kelok, menumpuk, dan pada akhirnya sampai pada kesimpulan yang mengecewakan tanpa menawarkan hasil yang memuaskan. .

Terus terang, Amnesia: Rebirth terasa seperti dua game berbeda yang dijejalkan menjadi satu. Ada game Amnesia dengan latar gurun Aljazair yang memiliki horor, eksplorasi, lingkungan yang dirancang dengan baik, dan penceritaan lingkungan. Lalu, ada game lain, linier, berorientasi naratif yang berlatarkan dunia fiksi ilmiah yang agak hambar yang terasa terbelakang dan terlalu berkembang pada saat yang bersamaan.

Saat permainan berlanjut, saya merasa seperti ditarik bolak-balik antara dua permainan ini karena mereka berjuang untuk menyesuaikan diri dengan kampanye Rebirth yang dapat dimainkan dalam waktu enam sampai delapan jam. Jadi, tidak satu pun dari game ini yang benar-benar memberikan hasil.

Jadi, pada akhirnya, kisah Amnesia: Rebirth terasa seperti kisah linier dan tidak berbingkai memadai yang tidak bisa menyatukan setengah narasinya dengan setengah survival horror. Memang, ceritanya memiliki momen-momennya dan pasti akan menarik hati sanubari bahkan pemain yang paling tangguh pada titik-titik tertentu, tetapi secara keseluruhan, itu tidak memiliki klimaks yang tepat dan tidak ada daya tahan.

Baca:  Game Laptop Terbaik Untuk PC dengan Spesifikasi Rendah

Amnesia: Gameplay Rebirth

Amnesia Rebirth

Sayangnya, Amnesia: Rebirth tidak hanya menjatuhkan bola di bagian storytelling. Seperti yang disebutkan di atas, Rebirth sepertinya mencoba menjadi dua game sekaligus, dan ini berdampak buruk pada cerita dan gameplay.

Awalnya, saya sangat senang melihat elemen survival horror muncul. Memperlakukan cahaya sebagai sumber daya dan harus menjaga kewarasan Anda tidak memainkan peran kecil dalam membuat The Dark Descent menjadi pengalaman horor yang efektif, jadi wajar saja untuk menantikan mekanisme permainan yang kembali di Amnesia: Rebirth.

Sekarang, para pengembang telah menyatakan sebelumnya bahwa Rebirth bahkan tidak dimaksudkan sebagai game horor berdarah murni, tetapi ini tidak mengubah fakta bahwa mekanisme survival horor ini terasa seperti mereka dipaksa masuk ke dalam game hanya untuk menenangkan para penggemar The Dark Descent.

Sejujurnya, saya merasa Rebirth akan menjadi game yang lebih baik jika dikembangkan sebagai "sim berjalan" à la A Machine For Pigs, karena akan memberikan lebih banyak waktu dan sumber daya untuk dicurahkan untuk cerita dan teka-teki. daripada manajemen sumber daya dangkal dan urutan pengejaran.

Jadi, apa sebenarnya yang salah ditangani oleh game dalam hal ini?

Pertama dan terpenting, monster Amnesia: Rebirth sepenuhnya dan sepenuhnya mengecewakan. Ada dua jenis musuh dalam game: Harvesters / Ghouls, yang terlihat seperti zombie biasa, dan Searchers, sosok hantu kurus yang muncul menjelang akhir game yang penampilannya bisa digambarkan lebih nyata sebagai surealis daripada menakutkan.

Kelahiran kembali amnesia menakutkan

Anda tidak akan menemukan desain aneh seperti Grunt or Brute orisinal, dan yang lebih parah lagi, sebagian besar pertemuan musuh sudah ditulis. Yang tidak hanya mengharuskan pemain untuk berlari melalui suatu bagian peta tanpa tertangkap untuk mencapai area "aman" di mana musuh tidak akan mengikuti – seperti di A Machine Untuk Babi.

Ketegangan kecil apa yang awalnya berasal dari urutan ini benar-benar dibatalkan ketika Anda menyadari bahwa pada dasarnya tidak ada hukuman untuk mati sama sekali. Jika tertangkap, pemain akan memiliki kesempatan untuk membebaskan diri dengan bantuan beberapa tombol kuno yang bagus, dan bahkan jika mereka "terbunuh", mereka akan muncul kembali di bagian lain dari peta di dekatnya.

Hal ini terjadi karena mekanisme "Fear" baru yang menggantikan Sanity dan itu menyebabkan pemain kehilangan kendali sepenuhnya atas Tasi begitu rasa takut menumpuk sepenuhnya. Namun, seperti yang disebutkan di atas, tidak ada penalti jika meteran Ketakutan terisi dan jauh lebih mudah untuk dikurangi daripada Sanity untuk mendapatkan kembali di The Dark Descent, sehingga mengurangi mekanik ini menjadi sedikit lebih dari bulu tidak penting yang tujuannya adalah lebih naratif daripada mekanis.

Ngomong-ngomong, saat saya bermain melalui game, saya berharap bahwa mengumpulkan terlalu banyak rasa takut dengan menghabiskan banyak waktu dalam kegelapan atau tertangkap oleh monster akan berdampak pada bagaimana cerita itu dimainkan, yaitu beberapa akhir mungkin tidak terkunci atau orang lain yang terkunci tergantung pada total "skor ketakutan" Tasi di akhir permainan. Namun, ternyata bukan itu masalahnya.

Kemudian, kita sampai ke manajemen cahaya, yang sebagian besar juga dangkal di Amnesia: Kelahiran kembali dan terasa lebih seperti tugas daripada apa pun. Pemain memiliki dua sumber cahaya yang mereka miliki. Pertama, ada korek api, yang menggantikan tinderbox sebagai alat untuk menyalakan sumber cahaya lingkungan tetapi juga dapat digunakan sebagai sumber cahaya genggam yang berumur pendek, dan kemudian ada lentera yang menyimpan sedikit minyak berharga kali ini dan habis dalam hitungan menit.

Anda akan mengira bahwa memiliki sumber cahaya yang berumur pendek akan berfungsi untuk membangun ketegangan, tetapi pada akhirnya memiliki efek sebaliknya. Alih-alih harus membagi sumber daya mereka saat mereka menjelajahi level, pemain hanya akan menemukan lebih banyak korek api dan lebih banyak minyak yang muncul di lingkungan saat mereka mulai menipis.

Terkait:Game Terbaik Seperti Hidup Lebih Lama Lagi

Di mana The Dark Descent memiliki hub dan mengharuskan pemain untuk berpikir ke depan, menghemat minyak lentera dan sumber cahaya lingkungan cahaya di area yang ingin mereka habiskan banyak waktu, Rebirth adalah permainan yang sebagian besar linier yang membuat kebutuhan nyata untuk manajemen sumber daya saat Sebenarnya, sumber daya Anda tidak akan pernah benar-benar habis dan hampir tidak ada penalti jika habis untuk sementara.

Jadi, memang tidak banyak yang bisa dikatakan tentang mekanisme gameplay Rebirth. Desain level berkisar dari biasa-biasa saja hingga sangat bagus (Benteng Prancis dengan mudah merupakan salah satu level terbaik yang dibuat Frictional), dan teka-teki juga membuat sedikit kesenangan. Namun, urutan pengejaran dan elemen horor kelangsungan hidup yang tidak ada gunanya menghilangkan lebih dari yang mereka tambahkan ke pengalaman.

Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, saya merasa bahwa Amnesia: Rebirth seharusnya hanya menjadi permainan gaya sim berjalan seperti A Machine For Pigs, karena jelas bahwa para pengembang lebih peduli tentang menceritakan sebuah cerita daripada membuat pengalaman horor yang mirip dengan aslinya Amnesia.

Seperti sekarang, Rebirth tidak cukup menakutkan untuk memuaskan penggemar horor, dan elemen horor hanya akan terasa seperti bantalan murahan bagi mereka yang ingin memainkan game untuk ceritanya.

Pikiran Akhir

Pengaturan Amnesia Rebirth

Semua hal dipertimbangkan, Amnesia: Rebirth adalah tugas yang harus dimainkan, meskipun faktanya itu adalah permainan yang relatif singkat. Unsur-unsur horor tersebut terasa dipaksakan, seolah-olah para developer merasa wajib memasukkannya karena sedang membuat sebuah game Amnesia, dan menghadapi ghoul Rebirth tidak pernah membuat saya merasa cemas atau tegang, karena semua alasan yang sudah disebutkan sebelumnya.

Tentu, jumpscare sesekali masih memberi saya permulaan, tetapi pertemuan musuh terasa seperti sedikit lebih dari padding yang harus saya lalui untuk mencapai lebih banyak teka-teki dan lebih banyak konten cerita, keduanya jauh lebih menarik dibandingkan.

Ceritanya menetapkan premis yang menarik dan, seperti yang disebutkan di atas, memiliki seperangkat tema yang bagus untuk dimainkan dan dipelajari untuk dijelajahi, tetapi baik cerita maupun pengetahuan latar belakangnya tidak meninggalkan banyak pengaruh. Dan meskipun penampilan Alix Wilton Regan sebagai Tasi adalah yang terbaik, tidak ada cukup waktu untuk mengenal karakter tersebut, dan itulah salah satu alasan utama mengapa cerita yang berfokus pada karakter jatuh datar.

Akhirnya konsepnya berhasil, hanya eksekusinya saja yang dirasa ceroboh. Kelahiran kembali jelas lebih mirip dengan SOMA daripada Amnesia, dan jika hanya elemen horor yang diredam, ceritanya telah diberi lebih banyak ruang untuk bernafas, dan jika lebih fokus pada atmosfer dan meragukan, penceritaan lingkungan daripada eksposisi langsung, Amnesia : Rebirth bisa menjadi game yang jauh lebih baik.

Pada akhirnya, Amnesia: Rebirth bukanlah game yang saya rekomendasikan kepada semua orang. Jika Anda mencari horor, ada game yang jauh lebih baik di luar sana, dan jika Anda mengejar cerita, eksplorasi, dan teka-teki, maka ada juga game yang lebih baik di luar sana.

Di sisi lain, jika Anda menyukai tema yang dieksplorasi game atau jika Anda hanya penggemar berat Amnesia dan ingin melihat apa yang dilakukan Frictional dengan pengetahuannya, Rebirth mungkin layak untuk dicoba. Namun, itu sama sekali tidak terasa seperti permainan Amnesia dalam hal apa pun yang penting.

Kiriman Amnesia: Rebirth Review – Runtuh Karena Beratnya Sendiri muncul pertama kali di GamingScan.

Categories Games/Reviews

Post Author: Rosemarie

Categories